1、建模 场景中的大部分东西的建模都不是很难,因为都是一些非常容易的物体(将四边形转换成可编辑的多边形,然后操作;有厚度或挤压的样条等)。这在香炉上是经常可见的。你可以看到,这只是一个加工样条,然后我用了布尔运算做星形的孔。我还做了一些没有什么细节的物体建模,比如路由器,这样可以节约多边形,因为我知道这些东西在最后的渲染图中可能会看不到(图03-06)。
2、 ThermaltakeTsunami case是在我的朋友JorgeAmigo的帮助下建的模型,笔记本也是,全都是由AlejandroMartín来建模(图07)。 链条是从一个修改后的圆环做的,然后实例化和旋转链条使之符合我的想法。在这之前,我尝试使用PathDeform修改器,但是我并不满意得到的结果,所以最后我还是亲自完成了(图08)。 地面上的纸张是简单的圆柱体,用一个Noise修改器和一些种子使他们看起来稍微不同,用一个FFD-Box使纸张底部变得比较平坦,和地面形成对比(图09)。 一些其他的物体对我技术来说是一个挑战,因为我不是经常做一些有机的建模。这些物体的其中之一是电话,或者话筒,我是根据一些视频教程建模的(图10)。 还有一些来自图书馆的其他额外的物体,尽管我尝试尽量少用已经存在的模型。




3、 纹理 接下来我要做的是最难的部分了。我已经说过,我开始做这个项目时,有一些技术是我没有使用过的。贴图展开就是其中一个。所以我练习了20本不同的贴图展开的书籍,杂志,PC组建盒和其他的元素。没有什么困难的,但是这些对我来说都是学习和锻炼,这是我做这个项目最主要的目的(图11)。 我用了V-Ray材质做场景中的所有物体,大部分是用的凹凸和特殊贴图。比如,在这里你可以得到木质的地板。在这个项目中我还使用了颜色修正插件,为了更好地控制颜色、亮度和纹理的对比度,而不用外部修改贴图本身(图12)。 另一个例子是监狱球,这是一个干净的光泽的金属球和一个受腐蚀的金属材质的混合材质,用一个面板做的混合(图13)。





6、 下面是最终效果图,希望大家喜欢这个教程(图21)。
